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Techno - Jeux retour

Chronique mensuelle sur les jeux de rôles!
MONDES PARALLÈLES
Pour une histoire du jeu de rôle:
des origines à Dungeon & Dragons.

Jeux de rôleBon, c'est maintenant à mon tour de vous rabattre les oreilles avec mes trucs de vieux schmoe. Je suis sûr que plusieurs d'entre vous, chers lecteurs, avez frayé - de près ou de loin - avec cette merveilleuse forme de divertissement qu'est le jeu de rôles (i.e. role-playing games pour vous les anglophiles). Pour certains, c'est derrière un écran cathodique, le teint livide et gris, que l'expérience s'est imposée avec son lot d'insomnie et de sacs de croustilles : Ultima, Heroes of Might and Magic, etc. Pour moi, gamin de la génération pré-galaxie Internet et Grand Ancien d'avant même la révolution informatique, le jeu de rôles évoque les sous-sols rances entassés d'adolescents boutonneux jusqu'aux premières heures de l'aube, le bruit des dés roulant sous les chaises et le plaisir de débattre à plusieurs les points obscurs d'une règle - bouquins et baffes à l'appui - jusqu'à ce que les yeux nous explosent de la tête et que le cul nous pèle.
Devant tant de souvenirs qui mouillent les plis antiques de mes yeux vénérables, je ne peux que soupirer (cruellement) de ce que vous tous - jeunes adeptes - ne connaissiez du jeu de rôles traditionnel que Donjons et Dragons et Vampires. Il est donc de mon devoir de vous éduquer et, par la même occasion, ramener à nous tous - vieux gamers édentés - la douce mémoire des noms de systèmes des jeux de rôles que le temps a fauchés dans la fleur de l'âge.

Un peu de respect s'il vous plaît.

Les origines.

Jeux de rôleQuand et comment le jeu de rôles (ou rpg) est-il né? Facile. Le " rpg " est un prolongement d'une autre forme de divertissement, le wargame. Comme l'indique son nom, le wargame vise à recréer le plus fidèlement possible l'expérience de la guerre sans certains des désagréments de l'activité. Et le wargame a une longue histoire. Déjà, on jouait aux échecs à Summer il y a quatre mille ans. Les premières versions du Go circulaient dans les Royaumes de Chine à l'époque de la dynastie Ch'ou. Cependant, il faudra attendre l'introduction de deux éléments clés avant que ne puisse germer l'idée du jeu de rôles: l'ajout de dés puis celui des miniatures.

L'introduction du dé

DéIl faudra attendre le 19e siècle pour que l'usage du dé s'impose dans les wargames à travers les kriegspiel , inventés en Prusse. Ces kriefspiel amèneront en outre une autre innovation remarquable, soit la modification du plateau de jeu. De simple motif géométrique, le tableau de jeu prend la forme d'une série de marqueurs disposés sur une "table de sable" visant à recréer le terrain d'une bataille.
C'est suite à la guerre franco-prussienne (fin 19e siècle) que les Anglais adopteront le kriegspiel et l'adapteront à leurs besoins en vue d'initier leurs officiers à la stratégie et à la tactique.

Les miniatures

Soldats de plombL'intérêt pour le jeu de guerre, le " kriegspiel ", déborda rapidement des hautes sphères militaires. Fasciné par l'aspect ludique, plusieurs bourgeois ne tardent pas à s'attacher de manière excessive à ce nouveau passe-temps et y introduisent des figurines métalliques (étain, plomb) représentant les pièces majeures puis éventuellement les simples fantassins. L'ajout de ces "miniatures" ajoutera au wargame la dimension " collectionneur ", ce qui manquait jusqu'alors à celui-ci afin de le rendre plus attrayant pour une majorité de consommateurs.

Le 20e siècle.

Il faudra cependant attendre 1915 avant que le jeu de guerre prenne un envol résolument populaire. Le célèbre H.G. Wells (auteur des non moins célèbres War of the World et Time Machine ), historien et eugéniste convaincu, mettra sur papier un tout petit livre de règles complexes qui deviendra le premier wargame officiel, Little Wars . Encore aujourd'hui, le bouquin est perçu par la communautés des wargamers sérieux comme le bible du genre.
La dépression économique faisant suite au crash de 1929 ainsi que l'arrivée de la Seconde Guerre Mondiale refroidirent considérablement l'intérêt envers les wargames. En effet, il est probable que le resserrement des conditions économiques ainsi que l'horreur d'une guerre véritable aient momentanément envoyé beaucoup d'amateurs dans toutes les tranchées du monde, écartant ainsi le besoin d'une "guerre de loisir".

La Guerre Froide.

La reprise économique de l'après-guerre, ainsi que le GI Bill, remettront quantité de jeunes soldats aux livres dans les universités. C'est à l'intérieur de ce creuset qu'un jeune passionné de jeux de guerre, Charles Robert, allait fonder la compagnie la plus importante de l'industrie du wargame, Avalon-Hill. Entre 1953 et la fin des années quatre-vingt, Avalon-Hill allait mettre sur le marché une grande majorité de wargames économiques prenant la forme d'un jeu sur plateau où des pions de plastique et de carton allaient remplacer les dispendieuses miniatures.

Baby Boomers.

RiskL'augmentation des naissances suivant la Seconde Guerre aura eu plusieurs conséquences sur l'Occident, de la plus importante à la plus triviale. Dès le milieu des années soixante une multitude de jeunes s'emparent des collèges et des universités. Tous ne deviennent pas hippies. Les plus sérieux d'entre eux s'adonnent avec férocité au wargame transformant un secteur plutôt artisanal en une industrie générant assez de profits pour intéresser plusieurs compagnies, dont la très sérieuse Parker Brothers (Risk ). C'est à cette époque que Avalon-Hill connaît une véritable croissance et s'impose comme leader du secteur. De leur côté, les adeptes se regroupent en clubs universitaires et se structurent en réseaux. Une culture du wargame se façonne alors. En émergeront plusieurs nouveaux systèmes de jeux. C'est aussi à cette époque qu'un obscur livre britannique est lancé aux États-Unis, The Lord of the Rings de John R.R. Tolkien (1966).

Lord of the Rings.

L'imaginaire enflammé par le monde de Tolkien, les wargamers délaissent en masse Gettysburg, Stalingrad ou Napoléon: ils veulent casser de l'orc, se mesurer aux forces de Sauron. Comme il est difficile de mesurer le dommage causé par un Balrog à un humain, les fans doivent redéfinir un système de règles tenant compte non seulement des unités d'élites mais aussi de héros mythiques comme Aragorn, Gandalf, Béorn. S'ajoutent à ces nouvelles difficultés, le besoin de fournir une modélisation de la magie qui soit assez élastique pour s'adapter aux circonstances et surprendre l'ennemi mais assez équilibrée pour demeurer plausible.

Lake Geneva: Tactical Strategy Rules.

Quelques jeunes fans d'un club collégial, Lake Geneva Tactical Studies Association, se mettent à la tâche: créer un jeu tenant compte des différents aspects de la civilisation médiévale. Le résultat, Chainmail, verra le jour en 1968 sous la plume de Gary Gygax et Jeff Perrin. Chainmail contient plusieurs innovations intéressantes. D'une part, il permet aux intéressés de construire une armée composée de géants, trolls et de dragons. De l'autre, il propose un système tenant compte de la magie articulée autour d'une unité à puissance finie, celle des magiciens.
Le succès n'est cependant pas au rendez-vous. Les joueurs se lassent vite du système. Conséquemment, Gygax ne connaît pas la fortune avec sa micro-entreprise Tactical Studies Rules. Vers 1970 ou 1971, Gygax rencontre un autre mordu du wargame, Dave Arneson, avec qui il partage l'intérêt de l'heroic fantasy . Les deux jeunes hommes font en effet partie d'un groupe de simulation médiévale, The Castle and Crusade Society. Dave Arneson lui montre alors un système complètement nouveau de jeu sur lequel il travaille avec un autre ami, Dave Wesley. Le système intrigue Gygax. L'emphase du jeu n'est plus tout à fait comme le wargame classique puisqu'il permet la création de héros à l'intérieur des unités auxquelles un arbitre fixe des objectifs personnels. De plus, les unités sont limitées à cinquante ou soixante hommes, ce qui place davantage de poids sur les épaules du héros qui devient ainsi le centre d'intérêt du jeu.

Blackmoor, Greyhawk et Dungeons and Dragons.

AD&DC'est lors d'une séance de wargame que le coup de génie frappe les amis. Se préparant à une bataille traditionnelle sur plateau, Gygax et Arneson ont la surprise de voir l'arbitre faire la partie non pas sur le plateau de jeu mais à l'aveugle dans un donjon souterrain où ne peuvent pénétrer que les héros avec une poignée d'hommes. Intrigués, les deux hommes se mettent alors à définir un nouveau style de jeu qui deviendra Blackmoor, le premier véritable jeu de rôles avec personnages, niveaux et - surtout - l'imagination des joueurs comme seul support de jeu. Blackmoor paraîtra en appendice de la première édition de Dungeon and Dragon - accompagné de notes sur une nouvelle campagne développée par Gygax et Arneson, Greyhawk - en 1974.

Par Éric Gagnon.
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